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« Il vaut mieux viser la perfection et la manquer que viser l’imperfection et l’atteindre. » (Bertrand Arthur William RUSSEL)
11 octobre 2011

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La Réverbération

La Réverbération

l'effet réverbération

   Tout le monde connaît ce phénomène du son qui se réfléchit sur les parois. Dans les églises le phénomène est très accentué.

Qu'est ce que la réverbération

   Le son est une excitation des particules d'un milieu, émit par un source en mouvement ou en vibration et se propage dans ce milieu, de particule à particule, en cercle concentrique, et s'étend ainsi dans tout le milieu. En gros, pour qu'un son ait lieu, il faut une source sonore, dans un milieu (ici on ne considérera que l'air). Cette source sonore va émettre des vibrations, qui vont se propager dans l'air. Lorsqu'un onde va 'percuter' un mur, une partie de son énergie va être absorbées par le mur, et le reste va être renvoyée dans la pièce, c'est la réverbération. La réverbération est la somme de toutes les ondes sonores se propageant dans une pièce, qui ont percuté au moins une fois un mur (ou encore le plafond ou le sol, ou tout autre obstacle). L'onde qui part directement de la source s'appelle le son directe, l'onde qui est percutée et renvoyée dans la pièce s'appelle la réflexion. A mesure que les ondes se réfléchissent, leurs intensité diminue fortement, et le son devient très diffus.

Les notions a retenir

   Il faut retenir 3 évènements : Le son directe, c'est le son que produit la source sonore, il se propage dans l'air, depuis cette source et dans toutes les directions, jusqu'a ce qu'il rencontre un obstacle, un mur par exemple. Le son est réfléchi, mais avec moins d'intensité, dut aux propriétés d'absorptions sonore des murs, il s'agit du son réverbéré. Cette réflexion n'est évidement pas la seule, puisque les ondes sonore se propagent jusqu'a ce qu'elles soient totalement absorbées, les ondes sonores se reflechissent à nouveau un certain nombre de fois sur les murs (et autres obstacles évidements), et le son devient de plus en plus diffus. La fin de la reverb est donc un son diffus très caractéristique.

   Les premières réflexions sont séparées de la reverb parce que elles ont, de par leur précocité, une intensité assez élevée et non diffus, ce qui permet à notre oreille de percevoir une notion d'espace, la taille de la pièce, le type de pièce (murs en pierre, en bois), etc. Elle sont donc très importantes. La reverb, il s'agit des dernières réflexions, qui ont perdu beaucoup d'intensité et d'informations, et l'oreille ne les interprète plus comme des ondes réfléchit, mais comme un son diffus, qui donnent des informations sur la taille de la pièce. Notez que les premières réflexions ne concernent que les petits espaces, les grand espaces et en extérieur ne contiennent que peut de ces premières réflexions, celles-ci étant généralement localise entre les 50 et 200 premières ms suivant la taille de la pièce.

Paramétrer un réverbération

   Il existe beaucoup de reverb différentes, hardware et software, de 3 ou 4 réglages pour une pédale guitare (Boss RV-5, Digitech XDV), jusqu'a la monstrueuse M3000 de TC Electronics avec ses 33 paramètres..., en passant par les reverb à ressort, quasi disparues et très recherchées aujourd'hui, les merveilles Lexicon (PCM 91), les reverb multicanals (Lexicon 960 L, TC Electronics M6000, Waves 360' Reverb, Kind of Loud DreamVerb), etc. Des plus classiques jusqu'aux émulateurs de pièce en 3 dimensions, toutes proposent leur technologies et leur couleurs.

   La plupart des reverbs possèdent trois réglages principaux : Direct, Pre-Delay, DecayTime. Le premier évidemment permet de régler le niveau du signal original, certain le proposent sous la forme de réglage Wet/Dry. Le Pre-delay règle le temps avant que commence la reverb. Le DecayTime règle le temps de la fin de la reverb, pour être plus précis, le temps que met la reverb à être un million de fois plus faible, en gros à diminuer de 60 dB.

   Les réglages peuvent être plus nombreux, mais de telles reverb sont ainsi plus longue et plus difficiles à régler, cela dit le résultat est évidemment un cran en dessus. Sachez quand même que toutes les reverbs ne s'appliquent pas a tout, une Boss RV-5 est dédiée Guitare et n'est pas prévue pour le mastering, tout comme une TC System 6000 dédiée au 5.1, ne donnera rien dans votre rack guitare. Le chapitre reverb en tout genre décrit certaines reverb, de la plus simple à la plus complexe, ce qui vous donnera une approche sur le paramétrage de la réverbération.

Paramètres d'une réverbération

Type c'est le type de reveb, permettant de choisir la façon dont "sonne" la reverb (vous n'aurez pas la même reverb dans une pièce avec des murs en pierre ou avec des murs en bois, si vous étés dans une foret, etc.).
Size permet de régler la taille de la pièce, donc de retarder et d'espacer les premières réflexions (qui seront plus longues à venir, faut qu'elles aient le temps de faire l'aller-retour...) et évidemment aussi la reverb. Ce réglage vous permet de simuler une petite pièce jusqu'au grandes salles de concerts, cathédrales, stades....
Pre-Delay règle le delay entre le signal direct et les premières réflexions, à noter que ce réglages règle, sur certaines reverbs, le temps avant que ne commence la fin de la reverb, les premières réflexions étant calculées en fonction. il est en outre possible sur certaines reverbs de régler de Pre-delay avec des valeurs négatives, c'est le signal direct qui est retarde, créant une reverbe inversée (les premières réflexions ont lieu avant le signal direct).
DecayTime règle le temps de déclin, le temps que met la reverb à diminuer de 60 dB. La voix parlée est souvent utilisée avec des temps inférieur à 1 s. La musique Pop, le Jazz et la musique de chambre sont meilleurs avec des temps de 1.2 s ou moins. La musique orchestrale est meilleur entre 1.5 et 2.3 s, et les chorales et musiques d'orgues sont souvent meilleures entre 3 et 5 s. Egalement pour une petite pièce entre 0.2 et 0.5 s, pièce moyenne, club entre 0.7 et 1.2 s, petites salles de concert et théâtres entre 1.1 et 1.8 s, une grande salle de concert entre 1.6 et 2.3, églises, cathédrales et autres grandes architectures jusqu'à 6 s, et certains cas exceptionnels de 40 s. Les musiques rapides travaillent mieux avec des temps courts.
Diffusion (ou densité) permet de régler le son diffus pour une reverb plus épaisse
Direct, Early Ref, Reverb on trouve souvent 3 réglages de volume, permettant de régler séparément le signal direct, les premières réflexions et la reverb

   Les reverb les plus complètes proposent (Waves, TC Electronics, etc.) des réglages du volume et de la durée séparées pour les hautes et basses fréquences pendant le temps de déclin (Damping), permettant d'augmenter le réalisme : une fréquence basse produit un son sourd et tend à supprimer des informations qui permettent de déterminer la distance ; beaucoup de pièces avec des murs solide renvoient peu de basses fréquence. En général, c'est parce qu'un mur avec plus de transmission des basses fréquences à un niveau plus élevé des 'bruits nuisibles', causées par la perte de sons basse de la pièce. D'autres paramètres permettent d'ajouter de la couleur à la reverb.

Les types de reverb

   La réverbération permet donc d'augmenter le réalisme puisqu'elle recrée la réverbération d'une pièce, que ce soit une pièce ou une salle de concert, elle permet de placer les instruments dans un contexte, un espace. La réverbération fait l'objet d'une étude toute particulière depuis de nombreuses années. Les techniques développées pour recréer cette réverbération ont été nombreuses, dont certaines ont eut leurs heures de gloires, et que l'on retrouve aujourd'hui sous forme d'émulation, dont voici les plus couramment rencontrées:

- Plate Les réverbérations à plaque étaient a l'origine élaborées en utilisant une grande plaque de métal fin suspendue verticalement et maintenue par des ressorts. Des capteurs fixés à la plaque transmettaient un signal qui faisait vibrer la plaque, recréant ainsi par diffusion le son de grands espaces acoustiques. Elles ont la particularité de se 'fondre' dans la musique, en adoucissant et épaississant le son. Elles sont très appréciées en musique Pop, notamment sur les instruments de batterie et les percussions. Les réverbérations à plaque ne produisaient pas de premières réflexion, et pour assurer un predelay on plaçait un delay, place avant la chambre de réverbération elle même.
- Room Les réverbérations Room simulent de véritables pièces, avec la sensation d'être réellement dans une petite pièce. Très utile sur les batteries et percussions, mais aussi sur les guitares électriques.
- Hall Les réverbérations Hall recréent l'acoustique d'espaces réels, des petites salles jusqu'aux grandes salles de concert. Cette reverb est particulièrement clair, permet d'ajouter de l'espace sans altérer le signal source. Très souvent appliquée sur les instruments et les voix, elle donne un sens d'homogénéité a vos pistes enregistrées séparément, donnant l'impression qu'elles ont été enregistrées ensembles.
- Chamber Pour la petite histoire, les chambres de réverbération étaient des pièces à la forme bizarre équipée d'une enceinte et d'un jeu de micros dont la fonction était de saisir l'ambiance en différents endroits de la pièce. Ces réverbérations sont homogènes, relativement dépourvues de notion de dimension avec très peu de coloration sonore. Les premières réflexions sont similaire aux reverb Hall. Cela dit, la notion de taille et d'espace est nettement moins prononcée. Cette caractéristique, associe à la faible coloration sonore du déclin permet une utilisation sur une vaste palette sonore, notamment les voix parlées, pour lesquels elles renforcent la sensation de niveau sonore sans pour autant colorer le son.
- Stage Les réverbérations stage donne une reverb stéréo, tout en préservant le signal non-traite. Elle augmente la perception de la positions des différents instruments dans l'espace stéréo,
- Ambience Les réverbérations ambience ajoutent de la chaleur, de la dimension et de la profondeur au signal sans le colorer. Cette reverb est souvent utilisée pour donner une ambiance d'espace (pièce) à un enregistrement ou à un discours. En musique, elle permet de rajouter de la distance à une prise avec micro rapproche.
- Gate/Inv Les réverbérations gate ont été créées en connectant un noise gate analogique en sortie de la réverbération. Le temps de chute était instantané alors que le temps de maintient permettait de faire varier la durée et le son. Elles sont particulièrement adaptées aux batteries et percussions, notamment sur la caisse clair et les toms.
- reverb à ressort Les réverbérations à ressort fonctionnent un peu comme les reverb plate. Le signal passe dans des ressorts, les mettant ainsi en vibration. Ces reverb aujourd'hui quasi disparues sont très recherchées. Elles ont équipées bon nombre d'amplis guitare, elles donnent un son très épais et très profond.
- Les reverb à modélisation Les réverbérations à modélisation sont apparues avec le numérique. Chaque fabriquant développe ses propres technologies et algorithmes. Elle permettent de recréer un espace en 3 dimension virtuel dans lequel les premières réflexions et la reverb sont calculées. Le réalisme est impressionnant, mais le nombre de paramètres à régler les destinent surtout dans des domaines ou la notion d'espace est très importante (films et post-production, son en 5.1)

   Je vous décrit ici quelques technologies développes par les plus grand fabricants (TC Electronic, Lexicon) qui ont fait leur preuves autant en studio, en Live et pour les films. Avant tous voici quelques principes de réverbération numériques parmi les plus récentes recherches effectuées:

Réverbération générique

   La réverbération générique est un effet flatteur donnant du sustain au son que vous pouvez ajouter à de nombreuses sources du mixage, sur un signal stéréo ou multicanal. Cet effet ajoute peu de caractère au son, mais ne le transforme que très peu. L'effet est dilué dans le son. Si l'effet offre un réglage de premières réflexions, elles ne sont que très peu nombreuses et jouent un rôle insignifiant. Par conséquent, une localisation marquée n'est pas appliquée au signal, ce qui est le but recherche lorsque la même réverbération est appliquée à plusieurs sources.

Avantages des reverberations generiques:
- Meilleur choix pour les signaux composites ou déjà mixés et en effet multi-canal.
- Meilleur choix lors de l'utilisation d'un Joystick multi-canal sur une console ou une station audionumérique.
- Meilleur choix sur un micro classique
- Efficace sur les sources en mouvement.
- Plus joli que la réalité.
- Facile et rapide d'utilisation.
Les 'contres':
- L'effet dilué efface le caractère des sources individuelles.
- La modification de hauteur peut devenir un problème avec certaines sources.
- La compatibilité mono est souvent sacrifiée au bénéfice d'une largeur de champ étendue.
- Le positionnement dans l'espace est inférieur à celui obtenu avec une réverbération basée sur la source

Reverberation de source

   Lorsque les éléments du mixage sont traites séparément, il est possible de définir exactement comment chacun doit être entendu. Il n'y a aucune raison d'appliquer une réverbération générique à plusieurs sources individuelles, à moins qu'elles ne soient sensées être places sur le même point dans l'espace acoustique ou a moins de manquer de départs auxiliaires. Lorsqu'il est souhaitable de distinguer les éléments partageant la même position dans le champ acoustique, utilisez la réverbération source. Les différences subtiles entre les structures de réflexion des diverses sources peuvent faire une différence sensible en terme de profondeur, d'expressivité et de positionnement naturel dans l'espace.

   Les réverbérations de source sont capables de générer des structures de premières réflexions multiples et complexes. Pour obtenir les meilleurs résultats, si certaines réflexions sont déjà reprises par un micro, elles doivent être supprimées de la structure simulée en utilisant le réglage correct d'atténuation des premières réflexions. Les instruments ou sources peuvent partager alternativement la même entrée de réverbération par groupes (par exemple gauche de la scène, centre et droite), pour obtenir un résultat meilleur et plus complexe que celui obtenu avec les réverbérations génériques utilisées avec un seul départ auxiliaire.

Avantages des réverbérations source:
- Meilleur choix lorsque les sources d'entrée peuvent être séparées
- Meilleur choix avec les micro sélectifs
- Meilleure profondeur et distinction dans le mixage
- Ajoute du caractère et de la définition à la source
Les 'contres':
- Nécessite plus de départs ou de sorties directes que les réverbérations génériques
- Pas davantage sur les signaux composites
- Pas idéal pour les sources en mouvement.

Réverbération échantillonnée

   Les réverbérations à échantillonnage sont une déclinaison des réverbérations source : Une réponse en impulsion est prélevée dans la véritable pièce, basée sur une source spécifique sur la position réelle du micro. Cette pièce avec position gelée de la source, du micro et du point d'écoute peut ensuite être appliquée à tout signal. Par expérience, nous savons qu'il est difficile d'exprimer l'ambiance de la pièce par les enceintes du fait des compromis intrinsèques des processus de reprise et de transmission lors de la capture de la réponse d'une pièce. Ceci est en particulier vrai avec les formats multi-canaux comme le 5.1 et le 6.1, ou des DSP peuvent être utilises pour optimiser une pièce virtuelle pour une configuration spécifique d'enceintes.

Avantages de l'échantillonnage:
- Sensation 'vivante' ou naturelle
- Possibilité de capturer certaines propriétés naturelles de la pièce
- sonorité différente de la simulation
Les 'contres':
- Peu de possibilités d'édition. L'édition ne semble pas naturelle
- Difficulté de saisir la sensation d'espace, contrairement a la simulation
- Une seule position de source fixe par moteur
- Temps de chargement long

Les technologies TC Electronic

   TC Electronic développe des algorithmes parmi les plus puissants. Utilisées autant en studio, en Live qu'en film et post-production, elles offrent le plus de réalisme. Le nombre de paramètre à régler est des plus impressionnant, permettant un contrôle total, et même de créer de nouvelles reverbs...

Reverberation VSS-3 La VSS-3 est basée sur un algorithme généraliste offrant des possibilités de réglages simples, ce qui vous permet d'obtenir de multiples sons. La VSS-3 est une réverbération générique de haute qualité, cette technologie ayant été déclinée en version Film et post-production, et en version surround.
Reverberation VSS-4 La VSS-4 est une véritable réverbération stéréo (avec entrée stéréo et sortie stéréo), radicalement différente des effets qui se contentent d'ajouter un champ sonore diffus sur la fin d'un signal a deux canaux. Basée sur les réflexions multi-angles de la source traitée, la précision de la VSS-4 est comparable au traitement naturel de sources mono stéréo placées dans un espace réel ou virtuel. Les deux sources d'entrée peuvent être utilisées pour un mixage stéréo final ou pour positionner deux sources individuelles mono dans le même espace virtuel. La VSS-4 est une réverbération véritablement stéréo simulant une pièce réelle : même si vous traitez une source avec une seule entrée, vous obtenez un signal de sortie stéréo contenant les premières réflexions et les champs diffus stéréo. Utilisée en mastering, la VSS-4 conserve une transparence totale de résolution lorsqu'elle est bypassée et conserve les deux sources placées à +/- 30 degrés.
Reverberation NonLin-2 NonLin est un effet de réverbération avec réglage d'enveloppe, d'attaque de maintient et de rétablissement. Elle peut générer une ambiance compacte pour les chants, des sons prononcés type années '80 sur les sons de batterie, des effets de réverbération inversée ou des effets spéciaux nouveaux. La NonLin offre également des effets de Gated Reveb, mais étant donnée qu'elle n'a pas besoin d'être déclenchée, elle peut être utilisée sur tout types de sources.

   Par rapport aux effets de réverbération du passé, la NonLin offre une réponse plus longue et plus diffuse avec une résolution accrue, mais un traitement classique à faible densité est également disponible. Cependant, l'utilisation de cet effet fait plus qu'ajouter une enveloppe libre, une réponse réglable et une résolution accrue à ce son classique. L'effet NonLin offre un paramètre Twist qui modifie le son de façon radicale de manière étrange. La fonction Twist peut ne pas toujours être du meilleur goût, mais elle ajoute du piquant a votre créativité et ajoute du caractère à toute source ou mixage.

Reverberation DVR-2 La DVR-2 est une superbe réverbération générique avec une véritable couleur vintage. La création de la DVR-2 a pris plusieurs années, avec comme but, la simulation de la réverbération la plus classique : L'EMT250. Une réverbération à la sonorité particulièrement belle. La création de la DVR-2 a impliqué la synergie de nombreux aspects conceptuels, matériel, logiciel, la perception... Bien qu'en mode normal la DVR-2 offre le son d'une 250 parfaitement alignée, avec ses défauts simulés par DSP, l'algorithme peut également être utilisé en mode haute résolution. Cette fonction atténue sensiblement le bruit de fond.

   La VSS-4TS est une VSS-4 avec réglages séparés pour les deux reverbs présentes, permettant une reverb stéréo des plus réaliste.

Les technologies Lexicon

   Leader incontestable de la réverbération pendant des décennies, la qualité des ses reverb n'a été égalée qu'avec l'avènement du numérique. A l'époque les réverbérations analogiques Lexicon coûtaient une fortune. Aujourd'hui, le numérique et la concurrence ont forcé Lexicon à revoir sérieusement ses prix et a entrer dans l'ère du numérique. Lexicon a une autre optique de la réverbération que TC Electronic. Lexicon modélise les vieilles reverb qui ont fait leur preuve, avec une qualité toujours au top. Toutes les reverb classiques, plate, room, chamber, concert hall, etc.. sont reprises en version numérique, avec une qualité jamais atteinte.

Random Hall L'algorithme Random Hall donne aux enregistrements l'impression d'avoir été enregistré dans une vrai pièce acoustique. Il s'agit d'une reverb hall, offrant la possibilité d'ajouter des premières réflexions qui ont été crées dans des clusters de pré-écho.

Les reverb Multicanal

   Avec le cinéma, le multicanal s'est rapidement développé. Pourtant plus ancien que la stéréo, le multi-canal s'est retrouvé une seconde jeunesse grâce à la technologie et les moyens d'aujourd'hui (Dolby Surround). Il n'est donc pas surprenant que l'un des premiers effets entièrement dédiés au multicanal soit la reverb. Le but recherche est évidemment le réalisme : En 5.1 il y a 5 HP satellites, il faut donc que la reverb soit en relation dans tous ces satellite, et les réflexions se diffusent dans toutes les directions, comme dans la réalité. En gros, le spectateur doit "être dans la scène". La reverb multi-canal est donc un vrai challenge, et la aussi, chaque fabriquant développe sa propre technologie.

Reverb en tout genre

   Ici, je vais vous présenter quelques reverbs du marche, de façon à couvrir au maximum tous les types de reverbs. L'intérêt ici est de comprendre qu'à la base les réglages sont les même, à quelques différences près, et de vous montrer également qu'une reverb à 50 000 paramètres n'est pas un effet qui ne peut se régler que par des physiciens chevronnes, on trouve seulement des réglages plus fins, pour des besoins spécifiques. Sachez que ce n'est pas un guide et mieux vaut aller les tester dans un magasin de musique pour apprécier la qualité et ses besoin, une Boss RV-5 donnant pleine satisfaction pour une guitariste exigeant, une R4000 satisfera mieux les ingénieurs du sons : Les besoins ne sont pas les même...

Boss RV-5

   Là on tape dans le plus simple. Bon d'accord les amplis guitare qui intègrent une reverb n'ont....qu'un seul réglage ! Cela peut certes être suffisant pour bon nombre de guitaristes, mais vous ne pouvez contrôler précisément votre reverb et l'utilisation d'une pédale peut palier à ce problème. La RV-5 donc, est une reverb numérique au format des pédales Boss, dotée d'entrées et de sorties stéréo

TC Electronic G-Major

   Le G-Major est le dernier multi-effet guitare de TC Electronic. Son utilisation est extrêmement simple malgré les possibilités. Les effets sont de qualité, et intègrent plusieurs émulations de reverbs classiques :

Spring Réverbération qui reproduit le son des anciennes réverbérations à ressort, du type de celles utilisées sur les amplis Vintage de guitare.
Decay Détermine la longueur de la fin de la réverbération
Pre-delay Permet de placer un court delay entre le signal direct et la fin de la réverbération. Permet de conserver un signal source clair, avec une fin de réverbération plus diffuse arrivant légèrement plus tard.
Size Détermine la taille de la pièce
Reverb Lev Détermine le niveau des premières réflexions
HiColor Permet de régler l'équilibre spectral du signal dans les hautes fréquences
Hi Factor Facteur multiplicatif du paramètre HiColor
LoColor Permet de régler l'équilibre spectral du signal dans les basses fréquences
Lo Factor Facteur multiplicatif du paramètre LoColor Room Level : Détermine le niveau de la fin de la réverbération
Diffuse Densité de la fin de la réverbération

TC-Electronic G-Major

TC Electronic FireworX

   Le FireworX est l'un des meilleurs processeur d'effets du marche, il intègre deux type de reverb : une simple et une advanced. La simple n'a que cinq paramètres, mais reste de qualité. L'intérêt d'une reverb inclue dans un multi-effet, est qu'elle ne doit pas être trop longue à régler, car, multi-effet oblige, d'autres effets sont à régler, et vous n'avez pas toutes la nuit devant vous.

Type Détermine le type de reverb, c'est a dire la relation entre le pre-delay, les premières réflexions et le déclin (types : Room, Club, Hall, Church, Cathedral, Grand Hall, Fast Decay, Slow Decay, Plate, Spring)
Decay Time Réglage du temps de déclin
Predelay Réglage du temps d'arrivée des premières réflexions
Reverb Level Réglage combine des niveau Room et Decay, correspondant au niveau général de sortie de la reverb
Color Détermine l'équilibre spectral du son des premières réflexions
Le reverb Advanced est le même algorithme mais vous fournis plus de contrôles:
Room Size Détermine la dimension de la pièce, modifie automatiquement la longueur du pre-delay (temps d'arrivée des premières réflexions) et le moment du déclenchement du déclin (instant ou le déclin de la réverbération commence).
Reverb Level Réglage combiné des niveaux Room et Decay, correspondant
au niveau général:
High Color Détermine la tenue en aigus du déclin
High Factor Accentue ou atténue l'effet défini par High Color (facteur multiplicatif)
Low Color Détermine la tenue en graves du déclin
Low Factor Accentue ou atténue l'effet défini par Low Color (facteur multiplicatif)
Room Parameters Détermine le niveau des premières réflexions
Color Détermine l'équilibre sonore des premières réflexions
Color Factor Accentue ou atténue l'influence du paramètre Color sur le signal (facteur multiplicatif)
Predelay Règle le temps d'arrivée des premiers réflexions
Decay Level Détermine le niveau du déclin
Diffuse Permet un réglage plus fin de la densité du déclin, aide à réduire le scintillement au minimum
Decay Start Détermine le commencement du déclin.

TC-Electronic FireworX

TC Electronic M3000

   La M3000 est un processeur de réverbération, la reverb ici y règne en maître, les algorithmes y sont parmi les plus puissants et les plus fournis, les possibilités sont immense, on n'est plus dans le même domaine, pas la peine de l'inclure dans votre rack guitare, les applications se tournent plus vers le studio, les films et post-production, le surround. Bien sur, la M3000 est polyvalente, mais elle est très longue à régler, et seul des mains expertes sauront en tirer le meilleur. Les algorithmes fonctionnent en 2 modes, Easy, permet de le régler en quelques paramètres, et le mode expert... je vous laisse découvrir les entrailles de la bête

VSS-3 Plutôt que de chercher à pousser plus avant les limites de la technologie de réverbération existante, TC Electronic a préféré repenser la conception des réverbérations numériques. Résultat, la technologie VSS donne une reverb de haute qualité, très réaliste et polyvalente.

Decay Temps de déclin de la réverbération (de 0.1 a 20 s)
Early Lev Niveau de sortie des premières réflexions
Rev Lev Niveau de sortie sur la fin de la réverbération
Rev Delay Délai de la fin de la réverbération (entre les premières réflexions et la fin de la réverbération)
Pre Delay Delay place à l'entrée de l'algorithme, il détermine le temps d'arrivée des premières réflexions.
Premières réflexions:
Early Type Permet de choisir le type de premières réflexions
Early Size Permet de modifier la taille du paramètre Early Type
Early Bal Positionnement droite/gauche des premières réflexions
Hi Color Permet de régler l'équilibre spectral du paramètre Early Type
Lo Cut Filtre coupe-bas, permet d'atténuer les basses fréquences des Premières Réflexions
Chute de la reverb:
Rev Type Permet de sélectionner le type de reverb
Diffuse Contrôle le taux de diffusion du déclin de la reverb
Rev Bal Positionnement droite/gauche du déclin de la reverb
Hi Cut Filtre coupe-haut, atténue les hautes fréquences en amont de la fin de la reverb
Hi Soften Filtre qui adouci les aigus de la fin de la reverb (les signaux agressifs)
Hi Decay Temps de Decay pour les hautes fréquences (facteur multiplicateur)
Hi Xover Fréquence de coupure entre les filtres médium et aigu
Mid Decay Temps de decay pour les fréquences médium (facteur multiplicateur)
Mid Xover Fréquence de coupure entre les bas-médium et les médium
Lo Mid Decay Temps de decay pour les bas-médium (facteur multiplicateur)
Lo Xover Fréquence de coupure entre les graves et les bas-médium
Lo Decay Temps de decay des basses (facteur multiplicateur)
Lo Damp Freq Règle la fréquence du filtre coupe-bas du paramètre Lo Damp
Lo Damp Atténuation en dB des basses fréquences
Reverb Modulation:
Type Détermine le type de modulation
Rate Règle la vitesse du LFO
Width Largeur de la modulation
Space Modulation:
Type Type de modulation de l'espace
Rate Règle la vitesse du LFO
Width Largeur de la modulation
Depth Profondeur de modulation de l'espace

   Il y a 3 algorithmes dérivés de la VSS-3 : un noise Gate VSS, une VSS-3 couplé à un Noise Gate ; VSS-FP, dédiée aux films et post-production ; VSS-SR, VSS-3 Surround.

TC-Electronic M3000

TC Electronic R4000

   La R4000 est le dernier né des processeurs de réverbération, elle n'a pas de nouveaux algorithmes, mais rassembles ceux issue de la M3000, M5000 et du System 6000.

Pre Delay Détermine le déclenchement du générateur d'enveloppe. donne de la profondeur et de la définition dans le mixage.
Attack Temps d'attaque de l'enveloppe
Hold Temps de maintient
Release temps de rétablissement
Style Sélectionne le type de base de réverbération
Diffuse Règle le taux de diffusion applique
Type Sélectionne le type de traitement applique sur la réverbération
Ratio : Taux de "Twist" Width Détermine la largeur stéréo en sortie
LoCut Filtre coupe-bas en entrée de réverbération
HiCut Filtre coupe-haut en entrée de réverbération.

TC-Electronic R4000

Lexicon PCM 91

   La Lexicon PCM 91 reprend toutes les reverb classique : plate, room, chamber, concert hall, etc. reprises en version numérique, avec une qualité jamais atteinte. Les réglages sont « standard » à par quelque un spécifique pour peaufiner ses réglages. Son fonctionnement est un jeu d'enfant, et il ne faut que quelques minutes pour obtenir la reverb désirée

Lexicon PCM91

Waves Trueverb

   Waves TrueVerb est un superbe plug-in, sans doute l'un des meilleur. Ses possibilités sont à la hauteur de sa qualité, malheureusement, il faut un ordi puissant, et mieux vaut posséder des DSP sur sa carte audio pour pouvoir travailler confortablement.

Dimensions Change le 'caractère' des premières réflexions simulées dans un espace à 'n' dimensions.
Room size Taille de la pièce en m3.
Link La reverb et le prédelay règlent le niveau des dernières réflexions dans la pièce.
Balance Contrôle la balance entre la reverb et le son direct, plus les premières réflexions.
DecayTime en s (référence standard -60 dB) détermine les temps de chaque première réflexion et la fin de la reverb.
Prédelay en ms, contrôle le temps avant que commence la reverb
Density Contrôle la densité des réflexions initiales de la reverb
RevShelf En dB. N'affecte que les premières réflexions, en simulant l'absorption caractéristique des surfaces d'une vraie pièce. Par exemple une pièce sourde avec beaucoup de tissus ou tapis, auront une valeur très bonne.
Freq. En Hz. Règle le 'coin' de fréquence pour RevShelf et ERAbsorb
ReverbDamping Les quatre boutons contrôlent le decay de la reverb. Deux curseur permettent de contrôler la fréquence et la rotation des Basse fréquences ou hautes fréquences (LF ou HF).
LF Damp En Hz. Règle la fréquence du ratio des basses fréquences.
LF Ratio Contrôle le temps de decay des basses fréquences, relative au decay time.
HF Damp En Hz. Règle la fréquence du ratio des hautes fréquences.
HF Ratio Contrôle le temps de decay des hautes fréquences, relative au decay time.
Direct active/désactive le son direct
EarlyRef active/désactive les premières réflexions
Reverb active/désactive la réverbération

Waves TrueVerb

Waves Renaissance Reverb

   Les plug-ins Renaissance de Waves integrent les meilleur technologies qui permet de réduire les réglages à l'essentiel, le plug-ins automatisant le reste. Le Renaissance Reverb est une évolution de TrueVerb, et les réglages ont été simplifies, permettant de disposer d'une TrueVerb améliorée avec moins de réglages, et donc plus simple et plus rapide à régler:

Predelay Contrôle le temps avant que commence la reverb
Time Règle le temps de decay de la reverb
Size Contrôle différents paramètres en fonction du type de reverb
Diffusion Sert de balance entre les premières réflexions
Decay Permet de déterminer si le decay est linéaire ou non
Early ref Contrôle le niveau de sortie des premières réflexions
Reverb Contrôle le niveau de sortie de la reverb
Wet/Dry Balance entre le signal traité et non traité
Freq/ratio Ces 4 réglages règlent le Damping (atténuation/augmentation de la durée des basses et hautes fréquences de la reverb par rapport au Decay Time)
Freq/gain Ces 4 réglages contrôlent la pente de l'égalisation de la reverb
Reverb type Permet de choisir un type de reverb
Decorrelation Contrôle la quantité de corrélation entre les 2 canaux dans les premières réflexions. L'effet est subtile mais peut apporter un accordage fin dans la couleur d'un son.

Renaissance Reverb

waves R360

   Le plug-in Waves R360 est dédié au son multicanal. Son fonctionnement reste toutefois particulier : beaucoup de réverbérations numériques génèrent les premières réflexions et les dernières réflexions séparément mais dans la même unité. En multicanal, les premières réflexions doivent être en relation avec le panning, pour permettre d'augmenter la localisation spatiale. Pour créer une balance correcte, la distance de panning est incorporée dans le plug-in S360 Imager.

Reverb properties:
PreDelay Spécifie combine de temps doit se passer entre le son de la source et la génération de la réverbération
Rear ofs Règle le temps de predelay des canaux de face par rapport aux canaux arrière
Size Règle la taille de la pièce virtuelle
Density Règle la densité de la reverb
Reverb Mix:
In Gain Ajuste le gain d'entrée pour la reverb
Center Spécifie le canal central pour la sortie de la reverb
In LFE Détermine la quantité du signal du canal LFE va entrer dans la réverbération
Out LFE Détermine la quantité de réverbération doit sortir dans le canal LFE
Front/Rear Balance entre l'avant et l'arrière de l'espace sonore
Bright Ajuste la brillance des canaux arrière
LFE LowPass Détermine la sortie de la reverb dans le canal LFE
ReverbDamping Les quatre boutons contrôlent le decay de la reverb. Deux curseur permettent de contrôler la fréquence et la rotation des Basse fréquences ou hautes fréquences (LF ou HF).
LF Damp En Hz. Règle la fréquence du ratio des basses fréquences.
LF Ratio Contrôle le temps de decay des basses fréquences, relative au decay time.
HF Damp En Hz. Règle la fréquence du ratio des hautes fréquences.
HF Ratio Contrôle le temps de decay des hautes fréquences, relative au decay time.
Reverb Time Détermine le temps que met un son à diminuer de 60 dB
Reverb EQ Freq/gain Ces 4 réglages contrôlent la pente de l'égalisation de la reverb

Waves R360

L960

   Fruit de 20 ans de recherche, la Lexicon L960 est une reverb multicanal professionnelle numérique de haute qualité. Elle reprend les reverb Lexicon et les étend au multicanal et les réglages y sont légion. La télécommande est ultra pratique, avec afficheur couleur et munie de faders de contrôle. La Haute qualité signé Lexicon.

Lexicon L960

S6000

   La réponse de Tc Electronic à Lexicon : Le system 6000 est le concurrent direct de la L960 de Lexicon. Elle se présente également sous forme d'un rack muni d'une télécommande de pilotage. Les reverb ici sont signée TC et les possibilités énormes en font un monstre dédié pour professionnels exigent.

TC-Electronic S6000
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11 octobre 2011

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Le Doppler

Le Doppler

l'effet Doppler

waves doppler
   Doppler est l'effet entendu quand une source sonore, tel qu'une voiture ou un train passe, et le ton change. Les son sont plus haut. Quand le son approche, et plus bas quand le son s'éloigne. Le processeur Waves Doppler est très facile à opérer et a un petit ensemble de contrôles. Il est basé "sur la réalité" dont certains contrôles simulent les lois de physique (air humide, gain qui change avec la distance).

   Cependant vous pouvez régler les valeurs de Doppler pour travailler aussi bien en dehors de ces lois ; il est dit qu'il y a " la réalité ", et il y a " Hollywood", quand les effets sont ressentit avec leur perception appropriée. Quelquefois ce qu'une audience attendrait est de ne pas se baser sur les lois de physique du tout !

Une petite histoire

   L'effet Doppler a été nommé par un Physicien Australien, Christian Doppler (1803-1853), qui a théorisé le phénomène des ondes sonores depuis une source en mouvement qui seraient plus proches quand le son se rapproche, et l'inverse quand le son s'éloigne. La fréquence qui est entendu va changer. Les ondes qui se rapprochent vont avoir une hauteur plus élevé, et les ondes qui s'éloignent auront une hauteur plus basse. C'est due au fait que la vitesse du son est relativement constante (ça dépend de l'altitude, de la température et le l'humidité).

   Mr. Doppler a prouvé sa théorie en 1842 en plaçant un trompettiste sur un train qui passait à vitesses variées. Il a également placé un musicien au sol avec lui qui pouvait prendre soigneusement note des changements de hauteur de la trompette sur le train. Cela a permis de prouver sa théorie, et il a aussi théorisé le fait que cela s'applique également sur la lumière, mais il n'a pas pu créer un preuve pour ça.

   Plus tard, un scientifique appelé Fizeau a généralisé le théorème de Doppler et a vraiment trouvé que l'effet Doppler était applicable à la lumière et autres propagation d'ondes à travers un milieu. Par exemple, c'est comme cela que la police mesure la vitesse d'une voiture en mouvement, et comment a été théorisé l'expansion de l'univers (en observant le "red-shift", ou les fréquences abaissées des étoiles en mouvement loin de notre perspective).

Waves Doppler - Contrôles et interface

Space Display Cette fenêtre affiche la trajectoire en face de l'auditeur, qui est localisé au point 0.0 (le point rouge)
Direction Contrôle la direction de la trajectoire
Elapse Time Compteur de temps écoulé de la trajectoire
Track La ligne orange est la trajectoire
Track Time Contrôle le temps total, en seconde, de la trajectoire
Center Time C'est la 'crête' de la hauteur de l'effet qui est par défaut au milieu du temps total de la trajectoire.
Mode Choisir si la trajectoire est effectuée une fois ou en boucle
Trigger En mode énergie, l'effet démarre quand un signal audio est détecté ; en mode manual, l'effet démarre à chaque fois que l'on click sur ce bouton

Master Reality Control

Gain Quand les sons sont à distance, leur volume est faible. A 0% il n'y a aucun changement de gain, à 100%, l'effet est le plus réaliste, et à 200% l'effet est exagéré.
Pan Waves Doppler produit une sortie stéréo basée sur le trajet du son. à 0% il n'y a pas de stéréo, à 100% la panoramique est la plus réaliste et à 200% on obtient une très large stéréo.
Pitch L'effet Doppler est basé sur le changement de hauteur des sons. Vous pouvez réduire cet effet. à 0% il n'y a pas de changement, à 100% l'effet est le plus réaliste et à 200% le pitch est exagéré.
Air Damp Avec l'augmentation de la distance, le son voyage dans l'air et les hautes fréquences sont diminuée. à 0% il n'y a pas d'effet, à 100% l'effet est le plus réaliste et à 200% l'effet est exagéré.
Reverb Contrôle le taux de reverb à la sortie Reverb Time : Temps total de la reverb en s
Reverb Brightness Contrôle le caractère des hautes fréquences de la reverb

waves doppler
waves doppler

Presets

   Les presets sont des suggestions et des exemples, il constituent donc une bonne base de départ pour paramétrer l'effet à vos besoins.

Doppler Reset Ce preset possède tous les paramètres par défaut. L'effet va de gauche à droite avec un exagération du pitch et du pan. Un peu de reverb ajoute la notion d'espace et augmente la distance
Superfast Flyby1.9sec Un effet très court, pour les missiles, guerres spaciales, et objets passant très proche de l'auditeur.
Long, passing close,20sec Effet long et très réaliste, pour des trains, hélicoptères, voitures...
Long approach and away, 20sec Un autre effet long et réaliste avec une approche plus longue. Le Pan est seulement de 30% pour éviter les balances trop extrêmes, la reverb ajoute un effet souillé qui peut simuler un tunnel ou un trajet le long des immeubles.
Medium in/out,5.5sec Effet modéré, utilisé avec des voitures qui passent dans la scène par exemple
Medium, passing fast, 10sec Une version plus longue et rapide avec une courbe plus dure, un gain et un pitch augmentés.
Short in, long away,10sec Un effet classique, avec une approche rapide et un temps de passage très long, qui peut être utilisé pour les balles de fusils comme dans les film.
HighSpeedPassBy,4sec Très proche du point central et un temps très court qui donne l'effet d'une très grande vitesse.
Fast in/out U.turn Le son approche de l'auditeur, et repart rapidement, l'effet est extrême.
RightApproach,AwayCenter,10sec Le son vient de la droite et ne dépasse pas la ligne centrale
RocketFlyBy,5sec Une variation de HighSpeedPassBy
RocketFlyBy,3sec Plus rapide que le preset précédent
StraightAway,15sec Le pitch est constant, simule un déplacement d'objet
StraightIn,15sec Identique au preset précédent, mais le pitch est plus haut que la réalité et la gain augmente quand la source s'approche.
Les autres presets sont des effets purs, non réalistes.
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11 octobre 2011

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Le Normalizer

Le Normalizer

l'effet Normalizer

   Un signal audio possède un volume maximum, défini par les crêtes les plus fortes, et un niveau minimum, généralement le bruit de fond. lors du mastering, le signal audio est optimisé pour obtenir le meilleur 'son' possible en fonction de son support final. Un CD, à une résolution de 16 bits, ce qui est assez grossier, et la pression acoustique maximum n'est que de 96 dB. Ce qui fait qu'un signal destiné à être stocké sur ce support doit subir un voir plusieurs traitements de dynamique avant son impression. Compression, limiter sont souvent nécessaires mais il est également courant de 'normaliser' le signal.

   Le niveau maximal admissible sans saturation, correspond à 0dBFS (Full Scale), c'est à peut près à ce niveau (en tout cas pas au-delà) que doit se trouver le niveau maximum du signal (les crêtes les plus élevées) afin d'obtenir un niveau moyen efficace (RMS) le plus élevé possible. Le nomalizer se base sur les niveaux maximum du signal, et le 'cale' sur 0dBFS afin d'utiliser toute la plage dynamique d'un CD.

   L'optimisation du signal, en mastering, commence généralement par le normalizer qui permet d'avoir le niveau optimal avant d'attaquer un compresseur, limiter, expander...

   Il peut être préférable avant la normalisation de compresser et limiter le signal, même infimement, afin d'éviter que des crêtes trop élevées ne viennent handicaper le niveau moyen du signal, qui serait alors trop bas, juste à cause de quelques crête trop hautes et qui peuvent être diminuées, la plupart du temps, sans que cela soit audible.

   Le normalizer est donc une sinon la derniere étape en mastering et permet d'adapter le niveau moyen du signal au niveau maximum admissible (régler par rapport aux crêtes les plus hautes) sans avoir de saturation.

   Par simple curiosité, essayez le plug-in Waves L1-Ultramaximizer, qui fait bien mieux qu'un normalizer. Bien mieux !

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11 octobre 2011

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Le Noise gate

Le Noise gate

l'effet Noise gate

   Tout signal passant à travers des composants électroniques (préamplis, effects, mixage, etc...) se voit agrémenté d'un bruit de fond généré par ces composants électroniques. Ce bruit de fond devient d'autant plus gênant que le signal subit de nombreux traitements. La compression également permet de réhausser le niveau général du signal et donc d'augmenter le bruit de fond. On utilise donc une 'porte de bruit' (noise gate) qui permet de définir un seuil au dessus duquel la porte est ouverte et laisse passer le signal, et au dessous duquel, la porte se ferme et le signal est stoppé.

   Le principe est très simple, et fonctionne presque comme un compresseur, avec un threshold, une attack, un release. Certain noise gate comme le Waves C1 permettent de conserver un minimum de bruit de fond, qui évite les gros 'vides' et le seuil de la porte peut dans certain cas avoir deux réglages, un seuil pour l'ouverture de la porte, et un pour la fermeture de la porte, ce qui permet de régler le temps d'attack, et une transition moins dure.

   Pour éviter la coupure trop directe du noise gate utilisez un expander de signaux faibles, certain noise gate possède un telle fonction (Waves C1).

Le noise gate ne laisse passer que les signaux forts

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11 octobre 2011

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Le Whammy

Le Whammy

l'effet Whammy

   L'effet Whammy permet de contrôler la hauteur d'une voix supplémentaire, au moyen d'une pédale d'expression MIDI externe

Contrôles

Whammy en %. Détermine l'équilibre entre le son direct et le signal traite. Lorsque vous sélectionnez 100 %, aucun signal direct de la guitare n'est audible ; seul le son désaccorde est audible
Direction Détermine si la pédale d'expression doit réduire ou augmenter la hauteur du signal lorsqu'elle est actionnée
Range Détermine la plage sur laquelle le bloc Whammy peut désaccorder le signal (1-Oct/2-Oct)
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11 octobre 2011

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Le Vibrato

Le Vibrato

l'effet vibrato

   L'effet de vibrato permet de moduler la hauteur du signal. Le résultat est similaire à la technique du vibrato des chanteurs, ou encore certains instruments de musique (la barre de vibrato d'une guitare électrique). Contrairement à un effet de chorus aucun signal direct n'est mélange au signal traite module en hauteur. Au sens strict le vibrato est un LFO qui permet de moduler la hauteur du signal.

Réglages

Speed Règle la vitesse du LFO (ou vitesse de modulation, ou encore fréquence), des temps de 10-20 ms sont généralement utilises
Depth Détermine l'Amplitude de l'effet (également nomme profondeur de modulation ou intensité)

Autres contrôles

Phase Reversed Inverse la phase sur le canal droit mais uniquement sur le signal traite. Permet d'élargir l'image stéréo LFO
Curve Type de courbe de LFO. Généralement on trouve TRI, SIN, et Up, mais on peut parfois trouver l'onde Square
LFO Phase Décale la phase des LFO sur les sorties droite et gauche
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11 octobre 2011

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Le Rotary

Le Rotary

l'effet rotary

   Les enceintes à haut-parleurs tournants ont été conçues pour donner un effet majestueux de vibrato/chœur aux orgues électroniques de théâtre et d'église. Le modèle le plus connu est la Leslie modèle 122, qui possède deux haut-parleurs tournant en sens inverse : une trompe aiguë et un haut-parleur basse fréquence à deux vitesses (lente et rapide). Le son créé par le changement de vitesse des éléments en rotation est vraiment magique. L'effet envoûtant et spacieux est difficile a décrire - mais tellement facile à reconnaître.

   Eléments incontournables des organistes, les effets Rotary sont également parfaits pour les rythmiques de guitares ou de piano électrique. Ces effets offrent une solution alternative extrêmement intéressante aux effets de chorus et de tremolo, quelle que soit la source sonore utilisée.

   Malheureusement peut d'effet sont disponible, et inutile de chercher une cabine Leslie, sa rareté est a la hauteur de son prix.

   Lexicon propose sur ses multi-effets (MPX 550) une simulation précise d'une cabine de type Leslie.... L'effet est obtenu par une combinaison synchronisée de la modification de la hauteur du signal, d'un tremolo et d'un effet de panoramique. Comme sur l'enceinte originale, les fréquences graves et aiguës tournent en sens inverse. La vitesse des deux transducteurs est indépendante, et les caractéristiques d'accélération et de ralentissement sont recréées afin de simuler l'inertie des éléments mécaniques originaux.

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11 octobre 2011

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Le Panning

Le Panning

l'effet panning

   Suivant les cas on l'appel AutoPan, Panner, Panning. Pan est le diminutif de panoramique, ce qui veut dire la droite et la gauche de l'espace stéréo. Le panning est donc un effet qui permet de balancer un son alternativement à droite et à gauche. Au sens strict, le panning correspond à un changement inversement proportionnel de niveau sur les canaux gauche et droit. Un LFO (par canal, et synchronises en opposition de phase) connecte a ces niveaux permet de les augmenter ou de les diminuer.

   L'effet est des plus simple, et possède une sortie toujours stéréo évidement, l'entrée pouvant être mono ou stéréo. Cet effet est disponible sur tous les multi-effets, et toutes les marques de pédales d'effet guitare en proposent une. L'effet n'est pas toujours utilise, mais permet de déplacer, même très subtilement, un ou plusieurs sons dans l'image stéréo, donnant du dynamisme et du mouvement dans un mix. Les effets spéciaux sont également possibles. Noter que si vous synchronisez les deux LFO en phase, vous obtenez un Tremolo.

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11 octobre 2011

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Le Flanger

Le Flanger

l'effet flanger

   Le flanger a été vraisemblablement crée dans le studio Abbey Road Studios, en appliquant une pression sur le bord de la bande d'une cassette, d'où 'Flange', pour ralentir la machine. Le principe était 2 machines (identiques) à bande placées dans un enregistrement et recevaient la même entrée, et la sortie allait dans la table. La phase était inversée quelquefois sur une des sorties pour un effet plus 'gros'. Une des bandes était périodiquement freinée puis accélérée par l'ingénieur en pressant son pouce sur le rebord. Il en résultait un série d'annulations de phase et d'accentuation du signal avec un son d'avion a réaction caractéristique.

   George Martin a repris cette situation en utilisant un transformateur a voltage variable pour changer plus précisément la vitesse d'une machine, alignant doucement un machine une machine un peu plus vite et l'autre un peu plus lente. D'autres personnes l'ont ensuite utilise pour créer des effets de flange, chorus et d'autres effets connus par tous ceux qui connaissent les albums des beatles.

   Éventuellement, cette fonction peut être créée en utilisant une ligne de delays analogiques pour prendre la place de la machine a bande, qui devait être rembobinée toutes les 25 min. Le flanger en ligne de delays peut être semi-automatise en plaçant un LFO. Le LFO permet de changer le temps de delay d'une des lignes de delay. Certains appareils n'ont qu'une ligne de delay, mais pour émuler correctement, 2 lignes sont requises, une ligne ira plus vite et plus lentement que l'autre. Avec une seule ligne de delay, vous ne pouvez pas aller plus vite que le signal source, ce qui donne un effet appelé 'Thru to null', ou les signaux sont parfaitement égaux des 2 côtés.

   Les effets de flanger sont crées a l'aide d'un delai assez court, module par un oscillateur basse fréquence. La modulation apportée à ce delai particulièrement court apporte des variations très légères de la hauteur de note. Ce signal est réinjecté (c'est principalement ce qui le différencie du Chorus), Il se crée un série d'annulations de phase et d'accentuation du signal, le son donne parfois l'effet d'un d'avion a réaction. Les flangers basés sur des lignes de delay possèdent des delais à 2 taps - un par canal. Le premier Tap est fixe et le second balaye sur le premier. Le mixage des deux Taps crée l'effet de Flanger.

Les reglages

Rate/Speed Règle la fréquence du LFO en Hz, donc la vitesse de modulation de l'effet, généralement utilise entre 1 et 10 ms
Depth Contrôle l'amplitude du LFO (profondeur de l'effet de Flanger ou intensité)
Delay Règle le delay de base de l'effet
Feedback Taux de réinjection du signal (il est parfois possible d'inverser la phase de signal réinjecté)

Autres Paramètres

Filter Place un filtre dans le signal traite
Tape Force le signal direct a être retarde également avec le signal traite
Link/golden ratio Permet de lier les contrôles Rate et Depth, ce qui permet de maintenir le même ratio entre eux
Stereo Ne change pas la phase des sorties, mais règle la phase du LFO entre la droite et la gauche.
Phase Reversed Inverse la phase du canal droit, mais uniquement sur le signal traite. Cette fonction permet d'élargir l'image stéréo
Cross Feedback Règle l'équilibre de la réinjection entre les 2 canaux.
LFO Curve/Waveform Type de courbe de LFO (syn ou Tri), la plus courante étant syn (sinusoïdal)
LFO Phase décale la phase du LFO des canaux gauche et droite

   Le TC Electronic 2290 est un multi-effet qui produit l'un des meilleur Flanger du marches, il est base sur un rapport vitesse/profondeur (Speed/Depth) qui utilise le nombre d'or (golden ratio), ce qui garantit un effet de Flanger harmonieux quel que soit le réglage. Le FireworX (Multi-effet haut de gamme de TC Electronic) a hérite du flanger de la 2290, et peut désactiver le golden ratio afin de créer un flanger plus extrême Le plug Waves MetaFlanger peut être utilise pour produire une grande variété de flanger classiques, des phasers vintage, des chorus et autre.

Le plugin Wave MetaFlanger
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11 octobre 2011

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Le Detune

Le Detune

l'effet detune

   Le Detune est un effet de désaccordage. Ces effets de désaccord ajoutent un son retardé ou transposé au signal source, épaississant le son. Ceci crée une simulation particulièrement fidèle du doublage de piste. Ces effets offrent également une excellente alternative aux effets de Chorus, empruntant la richesse du Chorus sans le balayage audible crée par la vitesse du Chorus. Certains effets de Detune vont jusqu'à 4 voix, une paire de voix par canal. Plus le désaccord est important, plus la paire est dé-accordée, délivrant un son velouté sans avoir besoin de mélanger un signal non traité.

   Un instrument qui utilise naturellement cet effet de désaccordage est l'accordéon. L'effet peut être subtil ou très épais (les amateurs parlent de "plein jeu"). Le principe consiste à jouer 2 ou 3 notes en même temps, la note juste, une légèrement plus aiguë, et une légèrement plus grave, donnant le son "musette" que nos chers grand-parents adorent...

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10 octobre 2011

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Le Delay

Le Delay

l'effet delay

   Les delay et les échos répètent un son en un court laps de temps après la première fois. L'effet le plus simple (et le plus vieux) est l'écho à bande - une simple répétition 100 ms après le signal initial. L'écho à bande fut notamment beaucoup utilisé sur la voix d'Elvis Presley et sur les pistes de guitare Rockabilly. L'écho à bande délivre de multiple répétitions lorsque le signal de sortie est ré-injecté en entrée. Une seule répétition se transforme en de multiples à chaque fois plus faible et plus étouffée que la précédente. Cet étouffement est caractéristique des enregistrements analogiques à bande. Les delay numériques ne possèdent pas cette caractéristique: chaque répétition est exactement semblable au signal d'entrée et seul le niveau varie d'une répétition à l'autre.

   L'écho à bande et le delay numérique sont tous les deux très utiles, mais différents. L'écho à bande possède un son plus chaud se détachant du son original; le delay numérique délivre une copie parfaite du signal initial. Avec les effets d'écho et de delay, les répétitions tombent en rythme avec la musique. Il est important de faire coïncider les répétitions en rythme avec la musique

   Dans la nature, le délai se manifeste des que l'on se trouve en présence d'une paroi réfléchissante; il faut au moins deux surfaces en regard pour qu'apparaisse un écho. Pour que notre oreille perçoive une répétition audible, la durée de ce retard doit être d'au moins 20 ms - soit 1/50e de seconde. Cela correspond, pour un son, à un parcours de 6.8 mètres. Quand on passe à une échelle plus petite, les dimensions d'une pièce par exemple, les rebonds successifs des sons sur les parois ne sont plus perçus séparément par l'oreille, qui les « fusionne »: les échos sont devenus réverbération.

   Il est loin le temps ou, pour obtenir un écho, on avait recours à un magnétophone équipé d'un varispeed pour faire varier la durée entre les répétitions, ou, dans le meilleur des cas, à une « chambre d'écho », sorte de magnétophone dédié, ou une boucle de bande passait devant plusieurs têtes d'écartement réglable. Dispositif perfectionné par Pink Floyd, qui n'hésita pas, pour les longs délais de Us And Them, sur 'Dark Side Of The Moon', à faire rebondir le signal sur plusieurs pistes d'un 8 pistes varispeedé, cumulant ainsi les retards procures par chacune. Citons aussi Jean-Michel Jarre, qui inséra des réducteurs de bruits Dolby A sur ses Revox pour 'Oxygène' ou 'Equinoxe'.

Les types de délai

   Les delay audio sont très largement utilises en studio. Il y en a beaucoup de versions, analogiques, numériques, acoustiques, a bande etc. avec leur propres caractères.

Le delay Multi-tap Une ligne de delay joue simplement une copie du signal original suivant un retard (delay) à une certaine durée de temps. Quand vous ajoutez ces copies retardées, beaucoup d'effets extraordinaires peuvent être crées. Quand vous jouez différents signaux retardés avec l'original, ou chaque signal est retarde différemment, vous obtenez un delay multitap. Un multi-tap est simplement un delay a sorties multiples (tap) le long du delay.Les reverbes numériques opèrent en utilisant un principe similaire. En ajoutant des copies miroirs de l'original à lui même et en réduisant le gain à chaque fois. L'effet d'un écho dans un grand espace peut être reproduit. Les delay multi-tap permettent en outre de contrôler le nombre exacte de répétitions et de placer chaque répétition précisément (fonction rythmique), avec des fonctions permettant de décaler aléatoirement certaines répétitions, permettant "d'humaniser" la ligne de delay, ainsi que des fonctions de quantisation.
Delay Ping-Pong Le delay ping-pong permet de déplacer le son dans la champ stéréo de façon synchronisé avec le temps de retard. Il est possible de placer alternativement les répétitions à droite et à gauche (L-R ou encore L-C-R), ou de placer le delay dans le champ stéréo (un delay de 5 répétitions utilise 5 positions de panoramique de gauche à droite).
Delay Dynamique Crée par TC Electronic sur la mythique 2290 TC, Le delay dynamique permet d'atténuer le signal de sortie à un niveau déterminé lorsque le signal d'entrée dépasse un certain seuil
Delay Reverse Les delay reverse permettent de jouer des copies inversées (copies miroir) du signal. Il est possible de choisir les copies qui sont inversée: la première répétition est inversée, les autres sont jouées normalement ; les répétitions sont jouées normalement sauf la dernière qui est inversée ; les répétitions paires sont inversées ; les répétitions impaires sont inversées.

Les contrôles

Delay: Temps de retard de la ou les répétitions
Feedback: % de réinjection du signal à l'entrée du delay (permet de déterminer le nombre de répétitions). à 0, vous n'avez qu'une répétition
Feedback Hi Cut: Les dernières technologies numériques rendent aujourd'hui possible la reproduction extrêmement fidèle d'un signal d'entrée ; un traitement mis a profit pour les répétitions d'un effet de delay, par exemple. Ce traitement n'est pas forcement souhaitable avec des répétitions longues appliquées au signal d'une guitare ; des répétitions trop précises peuvent créer un effet peu avantageux au son moins homogène. Pour compenser ce phénomène, essayez d'utiliser la répétition du filtre coupe-haut, émulant le traitement des unités de delay analogique ou à bande.
Feedback Lo Cut: L'application d'un retard sur un signal riche en fréquences graves entraîne parfois l'apparition d'un ronflement. Si ce phénomène se produit, essayez d'étouffer le registre grave au moyen du paramètre Lo Cut plutôt que de réduire le niveau général du delay.

   La ligne de delai PingPong vous permet de contrôler la panoramique des répétitions de gauche a droite dans une configuration stéréo. Certaines techniques ont déjà fait leurs preuves :

   Essayez d'appliquer le delay PingPong sur le déclenchement des notes à attaque progressive. Cette technique confère une forte envergure au son. Vous pouvez également essayer d'utiliser le delay PingPong pour répéter des sons de batterie ; ou utilisez le delay pour créer un gros son sample avec une guitare Lead.

   D'autres fonctions permettent d'élargir le delay dans le champ stéréo, ou pour ajouter un effet de Chorus pour adoucir le delay, ou encore le gain et la position stéréo de chaque Tap, etc. Essayez le plug-in Waves SuperTap, qui possède une ligne de 6 delay et permet d'émuler beaucoup de type de delay.
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10 octobre 2011

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Le Chorus

Le Chorus

l'effet chorus

   Les effets de chorus sont créés à l'aide d'un delai assez court, modulé par un oscillateur basse fréquence. La modulation apportée à ce délai particulièrement court apporte des variations très légères de la hauteur de note. Une fois mélangées au son direct, ces transpositions apportent au son un effet de chorus; quand au signal module, seul il ne donne qu'un effet Vibrato.

   Le Flanger est similaire au chorus, mais se différencie par une ré-injection et la longueur du délai. Le retard sur le chorus est d'environ 10-20 ms alors qu'il est plutôt de 1 - 10 ms sur le flanger.

   Le chorus produit un son chatoyeux, plein en multipliant la source initiale. À l'origine, ces effets étaient utilisés pour donner du corps au pistes et aux guitares sans colorer le son. Les effets de chorus sont souvent utilisés avec les réverbérations à plaque, les échos et autres effets de réverbération.

Les réglages

Speed: Règle la vitesse du LFO (ou vitesse de modulation du chorus, ou encore fréquence). des temps de 10-20 ms sont généralement utilisés
Depth: Détermine la profondeur de la modulation du chorus (également nommé intensité)

   Quelques chorus permettent d'autres contrôles:

Delay: modifie la longueur du delay Phase Reversed: Inverse la phase sur le canal droit mais uniquement sur le signal traite. Permet d'élargir l'image stéréo
LFO Curve: Type de courbe de LFO. Généralement on trouve TRI, SIN, et Up, mais on peut parfois trouver l'onde Square
LFO Phase: Décale la phase des LFO sur les sorties droite et gauche

Quelques Chorus

   Le TC Electronic 2290 est un multi-effet qui produit l'un des meilleur Chorus du marches, il est base sur un rapport vitesse/profondeur (Speed/Depth) qui utilise le nombre d'or (golden ratio), ce qui garantit un effet de Chorus harmonieux quel que soit le réglage. Le FireworX (Multi-effet haut de gamme de TC Electronic) propose ce chorus issue de la 2290 et permet de désactiver ce ratio, afin d'obtenir un chorus plus extrême.

   Le multi-effet de Lexicon, le MPX 550 offre des chorus stéréo, hérite de la Lexicon PCM 80, créant un son aérien riche qui simule le son de sources multiples a partir d'une seule. Ces effets sont impressionnants sur une guitare acoustique ou sur une électrique en son clair. Ils utilisent six circuits de retard aléatoires indépendants dont la panoramique varie dans le champ stéréo.
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10 octobre 2011

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L'expander

L'expander

l'effet expander

   L'expander est tout simplement l'effet inverse de la compression. Le compresseur permet de diminuer la dynamique, l'expander lui, redonne de la dynamique aux crêtes du signal. Il fonctionne comme un compresseur mais avec la courbe vers le haut. Au delà d'un seuil fixé, le niveau du signal est expansé (augmenté). Sont utilisation est souvent de redonner de la dynamique à un signal trop compressé. Ce type d' expander décrit est un expander de signaux fort. Il existe aussi un expander pour les signaux faibles, qui lui à un rôle d'atténuer le bruit de fond à mesure que le niveau du signal descend. Il est utilisé pour remplacer un noige gate, dont a coupure et trop abrupte au niveau du seuil, et permet également de conserver un minimum de bruit de fond, ce qui peut être désiré dans certains cas.

   L'expander à de multiple application. Il n'est pas un effet primordiale mais peut sauver un enregistrement qui a été trop compressé et sonne 'plat'. Certain compresseur et noise gate peuvent se transformer en expander (Wave C1). Un compresseur devient expander quand le ratio est inférieur à 1:1 (ex: 0.5:1). Un noise gate devient expander quand le seuil de la porte n'est plus un 'interrupteur' mais devient réellement un seuil doté d'un ratio vers le bas.

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10 octobre 2011

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Le De-esseur

Le De-esseur

l'effet de-esseur

   Nous connaissons tous les 'ess' (appelées aussi les sibilantes) que produise les orateurs et les chanteurs à travers un microphone lors d'une prononciation d'une syllabe qui produit une énergie maximum dans le micro. Beaucoup d'enregistrements vocaux contiennent ces sibilantes, les voix fortes, un mauvais enregistrement, ou simplement beaucoup de mots contenant des 'ess'. Les instruments à vents, par exemple, peuvent également créer un bruit aiguë. Il est donc nécessaire de contrôler ces 'ess', mais aussi les son en 'shh' et 'chh'.

   Le dé-esseur est un compresseur doté d'un sidechain filtré qui permet de cibler une plage de fréquences précise qui est utilisée contrôler la compression, cette atténuation se fait ainsi uniquement sur la plage de fréquence désirée au lieu d'une compression de toute la bande du signal.

- Les sons 'ess' des voix d'homme se situent généralement, autour de 4500 Hz,
- Les sons 'shh' des voix d'homme si situent un octave plus bas que les 'ess', autour de 3385Hz. L'atténuation doit être très modérée dans ces fréquences.
- Les sons 'ess' des voix de femme se situent généralement autour de 6779 Hz
- Les sons 'shh' des voix de femme se situent généralement autour de5077 Hz

   Le dé-esser doit de préférence être placé avant l'égaliseur et la compression de la voix. Utiliser le Dé-esser en mastering d'une musique rock pour atténuer les fréquence dominantes des cymbales et pédale charleston de la batterie est très efficace.

   Le dé-esser est très important pour les enregistrement vocaux, mais peut être efficace sur les fréquences aiguë gênantes que produisent certain instruments de musique comme les instruments à cordes, ou encore les cymbales d'une batterie peuvent être également contrôlée par un dé-esser. Si vous ne possédez pas de dé-esseur, vous pouvez utiliser un compresseur doté d'un signal sidechain pouvant être filtré (Waves C1, Tc-Electronic Triple-C) ou utilisez un égaliseur , mais là le résultat sera beaucoup moins efficace. Le Waves DeEsser est un bon de-esseur qui permet de cibler très facilement les 'ess' en permettant une écoute solo du signal sidechain filtré.

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10 octobre 2011

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Le Dithering

Le Dithering

l'effet Dithering

   Lorsque vous travaillez à une résolution plus élevé que la résolution finale, vous êtes amené à réduire la nombre de bits nécessaire à la représentation du signal. Une troncation est opéré. Par exemple vous travaillez en 24 bits, et vous voulez sortir votre mix sur un CD en 16 bits. Une troncation des 8 bits supérieurs est opérée. Ce n'est pas tout : la plupart des modules de traitements numériques (plug-ins) opèrent avec une résolution plus élevé, puis tronque les bits en trop pour revenir à la résolution d'entrée.

   Par exemple, lorsqu'un signal 24 bits est traité, le module de traitement calcule en 48 bits voir 64 bits, pour une traitement plus précis du signal. A la sortie du module, une troncation s'opère, avec une perte des bits supérieur. Une telle troncation crée une distorsion non-linéaire audible dans les signaux faibles, et une perte de qualité et de fidélité devient importante si le signal est traité plusieurs fois de suite. L'oreille humaine utilise les informations des signaux faibles pour construire une image mentale de l'espace stéréo. Une perte de la notion d'espace et de la transparence apparaît avec la perte de bits dut à la troncation des traitements numériques.

   La solution est d'appliquer un dither et un noise shaping au signal chaque fois que la résolution est augmentée puis réduite.

   Avant de re quantifier (réduire le nombre de bit pour réduire la résolution), un léger bruit (appelé dither) très précisément contrôlé, est ajouté au signal. Ceci permet de convertir la distorsion non-linéaire des signaux faibles (causés par une troncation) par une bruit stable (appelé 'hiss'). Ceci enlève toutes traces de non-linéarité des signaux faibles, mais génère un léger bruit de fond. L'augmentation du niveau du bruit de fond n'est pas idéal pour des applications de haute qualité audio, mais le niveau perçu du dither peut être réduit en contrôlant le bruit (noise-shaping), en le plaçant dans le spectre audio où l'oreille humaine est la moins sensible.

   Le principe du dither est simple : "capturer" la meilleur qualité audio dans une résolution inférieur depuis une résolution supérieur.

   Il existe de plus en plus de plug-ins de dithering, le Waves L1-Ultrmaximizer possède un la technologie IDR (Increase Digital Resolution), fruit de plusieurs années de recherche, qui semble être le meilleur dither du moment, et permet un contrôle plus étendu en proposant plusieurs type de dither et de noise-shaping. Le module UV-22 de Steinberg, incorporé dans le séquenceur Cubase, est un dither très efficace également, et optimiser pour sortir un mix en 16 bits. Les modules Tc-electronics possèdent également un dither, qui lui n'est pas contrôlable, ci ce n'est la résolution de sortie, mais est excellent et optimisé pour ses modules.

   Vous l'aurez compris, le dithering est très important quand vous travaillez en numérique, il évite de gâcher tout le boulot que vous avez fait, et permet de supprimer l'un des défauts le plus important du traitement numérique. N'hésitez pas à essayer le plug-in Waves L1-Ultramaximizer, qui d'une part vous donnera un mix très pêchu et optimal et d'autre part d'appliquer un dither tout simplement merveilleux, et doté de pas mal de réglages permettant de l'utiliser dans toutes sorte de travaux, en mastering audio haute qualité, ou même en production multimédia basse qualité.

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10 octobre 2011

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La Compression

La Compression

l'effet compression

   La compression est généralement utilisée pour réduire la dynamique du signal audio. Pourquoi est-il nécessaire d'appliquer un tel traitement? Contrairement à l'oreille humaine, la reproduction des sons est limitée par la technologie. Ainsi, alors que l'oreille humaine présente une flexibilité/plage dynamique étonnante, vous permettant d'entendre successivement le bruit d'une goutte d'eau puis celui d'un avion au décollage. La plage dynamique de l'oreille humaine (de très faible à très fort) est de l'ordre du rapport d'un milliard pour un. Par exemple la puissance d'un son tel que le réacteur d'un jet est un milliard de fois plus élevé que celle du son des molécules de l'air frappant le tympan humain.

   N'importe quel reproduction de son qui dépend de l'électronique sera loin d'épouser la plage dynamique de notre oreille, limitée vers le bas par le bruit de fond intrinsèque du système et limitée vers la haut par l'écrêtage (distorsion) . Ces contraintes physiques rendent cette flexibilité impossible à obtenir dans un dispositif de reproduction audio.

   Pour ce qui est de la limite inférieure, le niveau du signal doit être plus élevé que celui d'un niveau plancher ou "bruit de fond", généré par les composants électroniques. La limite supérieur est quand à elle déterminée par les tensions internes tolérées par les composants. Si cette règle n'est pas respectée, une distorsion apparaît. Il est par ailleurs nécessaire de conserver une certaine réserve dynamique en prévision des crêtes du signal, même si cela doit limiter la plage dynamique. On cherche donc à ménager une réserve dynamique importante, tout en évitant que le niveau moyen du signal ne s'approche trop du niveau du bruit de fond. C'est là le rôle de la compression. Le compresseur vous permet de contrôler/réduire les crêtes du signal et de rehausser le niveau moyen.

   Faire passer un signal audio dans n'importe quel circuit électronique produit un bruit de fond (souvent une quantité très infime), le but et ainsi d' optimiser la balance entre le signal "pur" et le bruit de fond. Le compresseur (ou, dans sa forme la plus radicale, le limiteur) est probablement l'outil le plus communément utilisé dans le contrôle de la dynamique. En termes simples, le compresseur est destiné à limiter la dynamique sonore pour, par exemple, relever les signaux faibles et atténuer les signaux forts.

Les avantages pratiques du compresseur

- une protection des haut-parleur, étant donné que le compresseur limitera les crêtes musicales excessives
- un niveau sonore plus homogène et un plus 'gros' son (plus de 'punch'), puisque l'atténuation des crêtes permet au reste du signal de bénéficier d'un niveau moyen plus élevé
- plus de gain et de consistance dans les composantes du mix.

Les effets secondaires du compresseur

- le bruit, quand le seuil est réglé trop bas et le gain élevé pour réajuster le niveau, le bruit de fond devient ainsi plus fort, dans ce cas il faut utiliser un noise gate.
- l'effet de 'pompage', quand le temps de rétablissement du compresseur est trop long, il s'ensuit une crête dans les signaux faibles qui disparaissent ou diminuent avec le release..
- l'effet 'breathing' (respiration), quand le ratio est trop élevé, le seuil trop bas, et le release time trop court, le bruit de fond va moduler de haut en bas..
- l'over-compression : appliquer trop de compression à un mix, un manque de dynamique et un son plat, sans 'vie' en résulte. Les variations de dynamique d'une musique sont une composante importante, ne les enlevez pas, il faut juste les contrôler.

   Les premiers types de compresseurs sont apparus dans les années 30'; ceux-ci étaient d'une conception très simple et proposaient le réglage de deux paramètres. A l'aide de la première de ces deux commandes, l'utilisateur devait définir un réglage basé sur le niveau estimé du signal à traiter. La seconde commande (taux) déterminait la réduction de dynamique à appliquer sur l'ensemble du signal transmis au compresseur. De cette manière, le processus de compression traitait les deux extrêmes du signal: le gain appliqué aux signaux les plus faibles était le même que celui retranché aux signaux les plus élevés.

   Les compresseurs modernes prennent également en compte un point de seuil. Lorsque le niveau du signal dépasse le niveau du seuil, le compresseur commence à réduire le niveau du signal de sortie avec un taux déterminé par le paramètre Ratio. Une fois le signal passé sous le niveau du seuil, le compresseur cesse le traitement.

Distinction compresseurs/limiteurs

   Un compresseur sert essentiellement à réduire progressivement la dynamique du signal au-delà du point fixé comme seuil ; le limiteur sert quant à lui à éviter que le signal ne dépasse une limite fixée. Les compresseurs et les limiteurs sont souvent utilisés de manière conjointe : le compresseur applique ainsi une réduction harmonieuse/douce du niveau alors que le limiteur évite tout écrêtage/distorsion de manière plus radicale.

Compresseur Limiteur (ratio ∞:1)
   On recourt généralement à un compresseur pour réduire la dynamique et avoir un meilleur contrôle du signal. Il existe cependant plusieurs approches de la compression : plusieurs situations de départ et éventuellement plusieurs objectifs, dont la nature varie selon les applications. Il est d'autant plus difficile de donner des réponses universelles sur la manière d'appliquer la compression tant la touche personnelle a d'importance. Les paragraphes suivants vous présentent néanmoins quelques lignes directrices:

   Voici tout d'abord une brève description des paramètres fondamentaux intervenant dans la compression:

Threshold (seuil): Le compresseur est activé lorsque le signal franchit le niveau du seuil Ratio
(taux): Ce réglage détermine le taux avec lequel la compression est appliquée au signal. Il est exprimé en rapport à 1dB. Ainsi, pour un ratio de 1:1, une augmentation du niveau du signal de 1dB au dessus du seuil en entrée résultera d'une augmentation du niveau de 1dB au dessus du seuil en sortie, vous aurez compris ici qu'aucune compression n'est appliquée. Par contre, avec un ratio de 4:1, une augmentation du niveau de 4dB au dessus du seuil en entrée résultera d'une augmentation de seulement 1dB en sortie. à un ratio élevé (au delà de 20:1) vous obtenez un limiter, et à un ratio de infini:1, il faut une agmentation infinie en entrée pour obtenir 1dB en sortie, dons le limiter est maximal, rien ne passe au dessus du seuil. Certains compresseur comme le plug-in Waves C1, permet des ratio inférieur à 1:1 et descendent jusqu'à 0.5:1 ce qui devient un expander, l'inverse du compresseur.
Attack (attaque): L'attaque correspond au temps de réaction du compresseur. Plus le temps d'attack est court, plus le compresseur se déclenche vite lorsque le signal franchi le seuil
Release retablissement): Le release détermine le temps nécessaire au compresseur pour cesser d'appliquer la réduction du gain après que le signal soit repassé sous le niveau du seuil.

Soft knee et Hard knee

   Sur un graphe on voit très bien comment réagit le compresseur. les niveaux d'entrée se situent sur l'axe horizontal, et les niveau de sortie, sur l'axe verticale. Le graphe permet ainsi de visualiser la relation niveau d'entrée/sortie. Grâce à ce graphe on peut facilement voir et comprendre le type de courbe utilisé pour la réduction du gain.

Pente Hard Knee Pente Soft Knee
   Nous avons vu que la compression d'active dès que le seuil est franchi. La plupart des compresseurs fonctionnent en mode hard knee (pente dure), ici le ratio est appliqué immédiatement après que le seuil soit franchi, ce qui donne une compression très efficace, mais peut être audible à ratio élevé. La compression soft knee (pente douce) utilise une courbe de transition entre le niveau non compressé (au dessous du seuil) et le signal compressé ( au-dessus du seuil). L'attaque du compresseur s'en trouve plus doux, le son devient plus naturel, mais manque d'efficacité sur des temps d'attaque très court. Ici, le threshold, se trouve au milieu de la courbe de transition. La dureté de la courbe dépend des compresseurs. Les compresseurs Behringer (Autocomp pro et composer pro), ont un system de pente adaptative en fonction du signal (l'attack et le release peuvent l'être également), pour combiner les avantages du soft knee et du hard knee, le Wave C1 utilise une pente un peu plus dure que les soft knee classiques, et les module Sabines (Graphi-Q, power-Q, Real-Q2) ont un réglage qui permet de régler la courbe, allant du hard knee à un soft knee très large et les réglages vont jusqu'à 40dB de plage entre le début et la fin de la courbe.

Les différents types de compression

La compression large bande: c'est le mode de fonctionnement des compresseurs conventionnels. La compression s'applique au signal dès que celui-ci franchi le seuil. Les réglages de seuil, du ratio, de l'attack et du release sont appliqués sur la totalité du spectre.
La compression multibandes: vous permet d'appliquer des compressions indépendantes sur les différentes plages de fréquences du signal. Le signal audio est ainsi partagé en plusieurs bandes de fréquences, ce qui vous permet d'obtenir de bien meilleurs résultats lorsque vous travaillez avec un signal complexe couvrant un spectre relativement large. Lorsque vous utilisez un compresseur non multibande, avec une grosse caisse par exemple, ce dernier réduit la dynamique de l'ensemble du signal. Ce type de traitement génère ce qu'il est courant d'appeler un effet de "pompage". Grâce au partage du signal en trois bandes de fréquences (grave, médium et aiguë) sur les modules TC-Electronic (Triple-C, Finalyzer) et à la possibilité d'utiliser des réglages du seuil et du ratio différents sur chacune de ces bandes, la compression est largement optimisée. Certains compresseur multibandes séparent le signal sur six bandes comme les Behringer ultra-dyne dsp-9024, avec un limiter séparé, ou encore sur 4 bandes (Waves C4).

   Il existe d'autre modes de compression, comme le mode enveloppe, présent sur le module TC-Electronic Triple-C, qui utilise une enveloppe ADSR. vous aurez remarqué que les compresseur classiques utilisent une enveloppe AD (Attack Release) et parfois ADS (Sustain, plus souvent appelé Hold), son fonctionnement reste toutefois différent : Un gain d'attaque est appliqué (sur une durée fixe de 1ms) au signal lorsque celui-ci franchit le seuil, puis l'attack règle le temps mis par le compresseur pour ramener le signal en dessous du seuil. Ensuite il est maintenu au niveau du seuil ( Sustain). Le temps de release complété d'un gain de release définissent la façon dont la compression de termine une fois le signal repassé en dessous du seuil.

   Le plug-in Waves C1, lui utilise un mode de compression par filtrage. Le signal sidechain est filtré à l'aide de 4 filtres au choix (Band-pass, Hi-pass, Low-pass, Band-reject), afin de cibler une plage de fréquence qui va contrôler la compression, ce qui permet de multiple application, tel qu'un égaliseur dynamique, un dé-esseur, etc...

   Il existe en fonction des compresseurs, différents paramètres supplémentaires:

Sidechain: le Sidechain est un signal qui contrôle la compression d'un autre signal. Généralement, le signal d'entrée est séparé en 2, l'un sert de contrôleur, l'autre est le signal traité, cela permet de cibler une plage de fréquence comme le plug-in Waves C1, ou encore le Tc-Electronic Triple-C à l'aide d'un égaliseur externe. Le C1 permet, en mode stéréo, d'utiliser un canal pour commander l'autre.
Lookahead: C'est un délai à anticipation qui permet d'optimiser la compression appliqué en analysant le signal avant de lui appliquer le traitement. Les résultats sont excellent, mais un décalage non négligeable est crée, de 3ms, sur le Triple-C, et jusqu'à 7,5 ms sur le C1
Hold (maintient): Détermine le temps minimum pendant lequel la compression est appliquée, même si le signal repasse au dessous du seuil.
Gain (ou Level): La compression diminuant la dynamique, il en résulte une perte de puissance du signal en sortie, il est souvent nécessaire de rehausser le niveau.
Soft lim: Les compresseur et les limiter fonctionnent souvent de manière conjointe, certain compresseur possèdent un limiter séparé comme le Triple-C ,le Behringer Ultra-dyne dsp9024 ou encore les modules Sabine, qui permet de stopper les crêtes trop importantes, et sources de distorsions harmoniques.
Low/ Peak: Les compresseur standard utilisent la tension efficace(RMS) pour contrôler de la réduction du gain ; le mode peak permet d'utiliser les crêtes pour commander la compression, ce qui est particulièrement adapté aux signaux percussifs

   Attention certain compresseur fonctionnent encore comme les premiers compresseur, les deux extrêmes du signal sont traités : le gain appliqué aux signaux faibles est le même que celui retranché au signaux les plus élevés. C'est le cas du compresseur du Korg Triton, et de la plupart des compresseurs pour guitare électrique afin d'ajouter du sustain au son comme le Boss CS-3 compressor sustainer. le taux de compression se fait à l'aide un paramètre unique de sensibilité, le temps d'attack est également présent, un petit égaliseur est parfois présent. Le Korg Triton permet de régler le niveau d'entrée de l'égaliseur, et possède un gain pour l'atténuation/augmentation des basses et hautes fréquences en entrée. Un mix entre le signal traité (wet) et le signal non traité (dry) est ajouté et peut être, comme le gain de sortie, commandé par un modulateur dynamique (amt).

Compresser la guitare

   Les compresseurs sont utilises pour réduire la dynamique d'un signal. Comment ce traitement peut il améliorer le son de votre guitare ? Il est des situations dans lesquelles il vaut mieux ne pas appliquer de compression sur le signal de guitare. En revanche il en est d'autres dans lesquelles ce traitement est indispensable pour faire ressortir le son de votre guitare et lui conférer davantage de puissance. Voici quelques exemples illustrant ce point de vue :

   Supposons que vous souhaitiez jouer une rythmique répétitive en son clair, toujours au même niveau ; c'est pratiquement impossible. Il arrive toujours que certaines notes soient jouées trop fort. A la suite de quoi l'ingénieur du son réduit légèrement le niveau sur les voies des guitares pour ne pas laisser passer de trop fortes crêtes de signal. A ce niveau général "réduit" (auquel ni vous ni l'ingénieur du son ne souhaitiez arriver au départ), les notes les moins fortes disparaissent complètement. Le compresseur constitue dans ce cas une solution au problème. Une atténuation judicieuse des crêtes du signal permet a vous et a l'ingénieur du son de travailler avec un niveau de la guitare beaucoup plus homogène.

   Vous pouvez également appliquer une compression sur une guitare Lead pour en tempérer les variations de niveau. La combinaison d'un réglage de seuil assez bas (laissant le compresseur travailler constamment) et d'un taux élevé vous permet d'obtenir un effet de compression très marque. A titre d'exemple, écoutez le fameux solo de David Gilmour dans le morceau "Another Brick In The Wall" de l'album "The Wall"

   Cependant si votre style de jeu nécessite une bonne dose de dynamique (le style de jeu caractéristique de Robben Fords, par exemple), il est sans doute préférable de ne pas appliquer de compression du tout.

   De nombreux effets et en particulier le compresseur sont particulièrement avantageux ; attention toutefois, de mauvais réglages peuvent dénaturer votre jeu

Les différents compresseur

   Il existe des tas de compresseur sur le marché, sous la forme de plug-ins (Waves C1, C4,C360,RCL) à intégrer dans un séquenceur, sous la forme de module entièrement ou partiellement dédié à la compression, et enfin, les multi-effets intègrent tous un compresseur.

Wave C1
   Tous les compresseurs n'ont pas le même but, certain sont prévus pour la scene comme les compressions inclues dans les modules de Sabine graphi-Q (égaliseur 31 bandes numerique, compresseur/limiter, anti-larsen et retard numérique du signal), le power-Q (analyser real time, correcteur graphique,anti-larsen fbx, correcteur paramétrique, compresseur/limiter, noise gate/expander) et le real-Q2 ().

dbx 226 XL
Sabine Power-Q
   Certain compresseurs sont adaptés aux guitares électrique pour des riffs puissant, c'est le cas du boss CS-3, du Danelectro surf & truf compressor, du Marshall BB2, du Digitech KXP, pour ce qui est des petites pédales, et bien évidement touts les multieffets pour guitares et guitares basse intègrent un compresseur.

  D'autres compresseurs sont plus généralistes, comme le Behringer MDX 2200 et 2600 composer pro, le mdx-1600 autocomp pro, ou le Tc-Electronic Triple-C.

Tc Electronic Triple-C
   Certain compresseur sont numériques, d'autre analogique, et certain intègrent même une lampes qui donne de la "chaleur" au son, comme les opto-compresseur, qui possède un circuit de détection doté de résistance sensibles à la lumière (AVALON AD2044, tout simplement le meilleur de la compression à lampe !).

Le fameux Avalon AD2044 …
   Beaucoup de modules sont couplés à d'autres effets, pour plus d'efficacité, le MindPrint DTC est un préampli/ compresseur à lampe.

  Pour résumer la compression est un effet qui est très important, et que l'on a tendance à oublier à tort. Le compresseur n'est pas pour autant aussi simple à régler, il doit être subtile, discret, voir inaudible, ce qui le rend encore plus difficile à paramétrer, mais tout bon compresseur numérique possède des presets adaptés à pas mal de situations et qui fournissent une base très efficace pour vos propres paramètres. Faites des essais avec vos compresseur, plug-ins ou multi-effects ne vous apporterons pas la même compression, ce qui permettra de comparer, et de comprendre l'effet en application.
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10 octobre 2011

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Le tremolo

Le tremolo

l'effet tremolo

   Le tremolo est une variation rythmique du niveau sonore, utilise communément comme technique d'expression par les chanteurs et les musiciens d'instruments a vent. Le tremolo est également l'un des effets électronique les plus anciens, fréquemment utilise sur les guitares électriques, les pianos électriques et parfois les voix. La différence entre les effets de tremolo réside principalement dans la vitesse et la forme d'onde utilisée pour la modulation du signal. Lorsque l'effet est utilise sur un signal stéréo, la droite et la gauche peuvent être synchronisées pour produire des déplacement impressionnants du signal dans le champ stéréo donnant un effet de panning.

   Au sens strict, le tremolo correspond à un changement de niveau identique sur les canaux gauche et droit. Un LFO (par canal, et synchronises en phase) connecte a ces niveaux permet d'augmenter ou de diminuer les niveaux. Il est conseille d'adapter la vitesse au tempo du morceau car le tremolo est un effet principalement rythmique.

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10 octobre 2011

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L'echo

L'echo



   Les delay et les écho répètent un son en un court laps de temps après la première fois. L'effet le plus simple (et le plus vieux) est l'écho a bande - une simple répétition 100 ms après le signal initial. L'écho a bande fut notamment beaucoup utilise sur la voix d'Elvis Presley et sur les pistes de guitare Rockabilly. L'écho a bande délivre de multiple répétions lorsque le signal de sortie est re-injecte en entrée. Une seule répétition se transforme en de multiples a chaque fois plus faible et plus étouffée que la précédente. Cet étouffement est caractéristique des enregistrements analogiques a bande. L'écho a bande et le delay numérique sont tous les deux très utiles, mais différents. L'écho a bande possède un son plus chaud se détachant du son original ; le delay numérique délivre une copie parfaite du signal initial. Avec les effets d'écho, les répétitions tombent en rythme avec la musique. Il est important de faire coïncider les répétitions en rythme avec la musique.

   Dans la nature, l'écho se manifeste des que l'on se trouve en présence d'une paroi réfléchissante ; il faut au moins deux surfaces en regard pour qu'apparaisse un écho. Pour que notre oreille perçoive une répétition audible, la durée de ce retard doit être d'au moins 20 ms - soit 1/50e de seconde. Cela correspond, pour un son, a un parcours de 6.8 mètres. Quand on passe a une échelle plus petite, les dimensions d'une pièce par exemple, les rebonds successifs des sons sur les paries ne sont plus perçus séparément par l'oreille, qui les 'fusionne': les échos sont devenus réverbération.

   Il est loin le temps ou, pour obtenir un écho, on avait recours a un magnétophone équipé d'un varispeed pour faire varier la durée entre les répétitions, ou, dans le meilleur des cas, a une 'chambre d'écho', sorte de magnétophone dédié, ou une boucle de bande passait devant plusieurs têtes d'écartement réglable. Dispositif perfectionné par Pink Floyd, qui n'hésita pas, pour les longs délais de Us And Them, sur 'Drak Side Of The Moon', a faire rebondir le signal sur plusieurs pistes d'un 8 pistes varispeedé, cumulant ainsi les retards procurés par chacune. Citons aussi Jean-Michel Jarre, qui inséra des réducteurs de bruits Dolby A sur ses Revox pour 'Oxygène' ou 'Equinox'.

   Du temps des delays a bande magnétique, chaque écho représentait une génération d'enregistrement/lecture analogique: autrement dit, la bande passante rétrécissait, le souffle augmentait. Un phénomène qui se produit également en extérieur, les molécules d'air ayant tendance a étouffer les aigus. En numérique, cet effet est simule en utilisant un filtre passe bas et passe haut appelé Damping.

   Le plug-in Karlette de Steinberg (inclut dans Cubase), est une simulation d'un écho a bande équipée de 4 têtes, chaque tête possédant ses propres réglages: le temps de delai (retard), le volume, la panoramique (gauche/droite), le feedback (nombre de répétitions) et un damp pour finir de simuler le mieux possible le son caractéristique des chambres d'écho a bandes.

Le plugin Karlette